Le regole del whist sono brevi: quattro giocatori, due coppie, tredici carte ciascuno e un'unica missione: vincere più prese di quelle opposte. La cosa difficile non è impararli, è giocare bene con il proprio partner senza potergli dire nulla.
Ci sono stati molti giochi di carte popolari: alcuni non sono sopravvissuti e altri hanno subito cambiamenti e mutazioni. Non tutti sono arrivati ai tavoli del Casinò online della Nuova Zelanda, oggi dominato dal casinò di blackjack online, ma al di là del mondo professionale del gioco d'azzardo, le persone continuano a divertirsi con le carte. Among noi ne abbiamo alcuni molto popolari, come il mus, il tute o la scopa. Ogni paese ha i suoi preferiti e lo sono buon esempio di creatività popolare per godersi il gioco nei modi più svariati .
Il whist era molto popolare in passato e continua ad avere i suoi seguaci, anche se ha perso gran parte della sua popolarità, in parte, a causa del bridge, che ha preso il sopravvento. Infatti, della variante nota come whist al ponte raggiunto l'attuale ponte contrattuale . Ora spieghiamo le regole del whist e la logica che sta dietro ad esse.
| Giocatori | 4, in due coppie contrapposte |
| ponte | Francese da 52 carte, senza jolly |
| Carte per giocatore | 13 |
| trucchi per mano | 13 |
| Scopo | Vinci più prese della coppia avversaria |
| seme di briscola | È contrassegnato dall'ultima carta distribuita, che viene lasciata scoperta |
| Origine | Inghilterra, XVII secolo |
| discendente diretto | Il ponte |
Come giocare a whist: le regole
E' molto semplice. Si gioca con un mazzo francese di 52 carte tra 4 giocatori che formano due coppie , con i membri di ciascuna coppia uno di fronte all'altro. È severamente vietato fare commenti sulle carte o sulla mano in gioco. Inoltre, non puoi fare alcun riferimento alla buona o alla cattiva sorte del tuo trucco. L'obiettivo è vincere più prese della coppia avversaria.
Dicono che i giochi cominciarono ad essere praticati su principi scientifici Among I gentiluomini inglesi che frequentavano il popolare Caffetterie , i centri di aggregazione sociale della fine del XVII secolo e gran parte del XVIII secolo. Nel 1742 EdMond Hoyle pubblicò il testo Un breve trattato sul gioco del whist , che presto divenne il libro standard sulle regole del whist .
Il ponte
La cosa più normale è utilizzare un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. L'asso, A, rappresenta la carta di valore più alto, seguito dal re, K, e così via fino a 2. Come abbiamo appena visto, Il valore delle carte è direttamente proporzionale alla posizione che occupano in ogni seme , cioè non se ne contano così tanti, come nel caso della scopa. La mano distribuisce 13 carte a ciascun giocatore. Prima che al giocatore che distribuisce rimanga l'ultima carta, la gira per contrassegnare il seme che fungerà da briscola per il resto della partita.
meccaniche di gioco
L'ultima carta che serve per contrassegnare il seme di briscola o briscola Resta girata sul tavolo fino alla fine del primo turno, quando l'ultimo giocatore recupera la carta. Da qui in poi, non si possono fare commenti Made sulle carte o sulle prese, e il valore della briscola non può essere ricordato, anche se il suo seme o colore sì. In ogni mano la carta più forte vince la presa, finché non vengono esaurite tutte e 13 le carte. Il vincitore di ogni presa è il primo a giocare quella successiva e la carta con cui apre segna il seme principale di quella presa. . Il seme di briscola, invece, non cambia nel corso della mano: è quello che è stato fissato durante la distribuzione.
Servire è obbligatorio. Questo significa questo Devi giocare le carte del seme richiesto dal giocatore che apre la mano , quando possibile. Se non hai una carta dello stesso seme puoi giocarne una qualsiasi, detta anche trionfo, oppure quella del seme di briscola stabilito all'inizio del gioco, anche se non è obbligatorio. Se ci sono più carte del seme di briscola, vincerà quella con il valore più alto.
- Uscita : il giocatore alla sinistra del mazziere apre la presa
- Servire : è obbligatorio giocare il seme principale finché ce l'hai
- Fallito : se non hai quel seme puoi scartarlo o tagliarlo con una briscola
- Risorsa : si prende la briscola più alta e, se non ci sono briscole, la carta più alta del seme principale
- Prossimo trucco : lo apre chi ha vinto il precedente
I punti
Una volta terminata la partita si contano i punti. Ne esistono di due tipi: quelli per i trucchi e quelli per gli onori. L'importante è vincere la presa, non con quali carte viene fatta. . Una presa vincente con un asso vale quanto una presa trionfante con un 2. Le prime 6 prese vinte da una coppia sono dette obbligate, per ogni presa vinta ai maggiori viene assegnato un punto aggiuntivo noto come trucco . Dato che ci sono 13 prese in gioco, è ovvio che solo una coppia sarà in grado di realizzare prese.
Le 4 carte più alte, cioè il re, la regina, il fante e l'asso del seme di briscola rappresentano gli onori . Questi vengono impostati alla fine di ogni mano. La squadra deve aver giocato queste quattro carte in mano. Molti giocatori escludono di giocare con lode perché significa dare più valore al caso che alla strategia. Non puoi vincere la partita solo con il massimo dei voti, poiché i trucchi devono sempre essere raggiunti.
| Le prime 6 prese (obbligo) | Non aggiungono punti |
| Ogni presa dopo la settima (presa) | 1 punto |
| 3 onori nella stessa mano | 2 punti in più |
| 4 onori nella stessa mano | 4 punti in più |
| Cosa consideri onore? | L'asso, il re, la regina e il fante del seme di briscola |
| Solo con lode | Non si vince la partita: servono sempre i trucchi |
È importante che i partecipanti giochino in squadra e non uno contro l’altro. Per questo è fondamentale conoscere le carte del tuo partner. Sebbene segni e gesti siano vietati, whist ha sviluppato una serie di codici a questo proposito che è stato successivamente adattato e perfezionato dal bridge. Ad esempio, puntare un re e poi giocare una carta bassa può essere indice di essere in possesso della regina dello stesso seme, utile per segnalare la presenza di una dubleton oppure 2 carte di valore vicine dello stesso seme. Questi codici sono noti a entrambe le coppie e sono aperti all'interpretazione.
Dal whist al bridge: cosa è cambiato
Il bridge non è uscito dal nulla: è il whist con un ulteriore livello di strategia in più. La variante whist al ponte ha introdotto l'idea che il seme di briscola venga deciso prima di giocare, anziché lasciarlo al caso a partire dall'ultima carta distribuita, e da lì il ponte contrattuale che si gioca oggi.
Questo cambiamento spiega quasi tutto. Mentre distribuisci, gira una carta e inizia; Nel bridge c'è un'asta preventiva in cui ogni coppia annuncia quante prese intende vincere e con quali semi. Il gioco non consiste più solo nel giocare bene le carte ma anche nel calcolare quanto ci si può impegnare. È più impegnativo, ed è per questo che il bridge ha finito per avere una scena federata, con tornei e classifiche, paragonabili a quella del il miglior poker online , mentre il whist è rimasto nelle partite casalinghe e di club. Nessuno dei due è arrivato nei cataloghi dei casinò online neozelandesi: lì i tavoli da gioco sono il blackjack, videopoker e i giochi con il vero dealer del casinò dal vivo .
| Whist | Ponte | |
|---|---|---|
| Giocatori | 4, in due paia | 4, in due paia |
| Carte per giocatore | 13 | 13 |
| seme di briscola | È contrassegnato dall'ultima carta distribuita | Si decide in un'asta precedente |
| Asta | Non esiste | È il cuore del gioco |
| Punteggiatura | Prese vinte più lode | Contratti completati, bonus e penalità |
| Dove si gioca oggi? | Giochi e club sociali | Federazioni e tornei internazionali |
Varianti di whist
Il gioco ha sviluppato varianti nel corso degli anni, alcune per necessità, come quando manca un quarto giocatore, e altre per gusto. Questi sono i più conosciuti.
- Quasi tutte le varianti toccano un'unica regola: il trionfo, la distribuzione o il numero di giocatori
- Con il morto e il knock-out whist sono le solite uscite quando non siete in quattro
- Oh, l'Inferno aggiunge la previsione del trucco, l'idea che il bridge in seguito ereditò
- In quasi tutti si può fare a meno degli onori in modo che la strategia abbia più peso.
| Variante | Giocatori | Cosa cambia |
|---|---|---|
| con morto | 3 | Se descubren las cartas del cuarto jugador, el morto , y se sortea quién lo tiene como pareja. No se juega con honores. |
| Cattura i dieci | 4 | Si gioca con 36 carte, dal 6 all'asso, e il dieci diventa la carta più preziosa. |
| basta fischiare | 4 | Si gioca individualmente, con la possibilità che in alcune mani si chiudano alleanze di 3 giocatori contro uno. |
| Whist progressivo | 4 | Il seme di briscola è stabilito dall'inizio e non cambia durante il gioco. |
| oh diavolo | da 3 a 7 | Prima di iniziare, ogni giocatore annuncia quante prese effettuerà e viene penalizzato se non lo fa. |
| whist ad eliminazione diretta | Fino a 7 | Non ci sono squadre e il giocatore che non segna una presa viene eliminato. |
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