De regels van whist zijn kort: vier spelers, twee paren, elk dertien kaarten en één enkele missie: win meer slagen dan de tegenstanders. Het moeilijke is om ze niet te leren, het is goed spelen met je partner zonder iets tegen hem te kunnen zeggen.
Er zijn veel populaire kaartspellen geweest: sommige zijn niet bewaard gebleven en andere hebben veranderingen en mutaties ondergaan. Niet iedereen heeft de tafels van de bereikt Nieuw-Zeelandse online casino's, vandaag gedomineerd door de online blackjackcasino, maar buiten de professionele gokwereld blijven mensen genieten van kaarten. Among ons hebben we een paar zeer populaire, zoals de mus, de tute of de bezem. Elk land heeft zijn favorieten en dat zijn ze ook goed voorbeeld van populaire creativiteit om op de meest uiteenlopende manieren van het spel te genieten .
Whist was in het verleden erg populair en heeft nog steeds zijn volgelingen, hoewel het veel van zijn populariteit heeft verloren, gedeeltelijk als gevolg van bridge, dat zijn terrein heeft overgenomen. In feite van de variant die bekend staat als brug whist de stroom bereikt contractbrug . Nu leggen we de regels van whist uit en de grondgedachte erachter.
| Spelers | 4, in twee tegengestelde paren |
| dek | Frans met 52 kaarten, zonder jokers |
| Kaarten per speler | 13 |
| trucs per hand | 13 |
| Doel | Win meer slagen dan het andere paar |
| troefpak | Deze wordt gemarkeerd door de laatste kaart die wordt uitgedeeld, die open blijft liggen |
| Oorsprong | Engeland, 17e eeuw |
| directe afstammeling | De brug |
Hoe whist te spelen: de regels
Het is heel eenvoudig. Het wordt gespeeld met een Frans kaartspel van 52 kaarten tussen 4 spelers die twee paren vormen , waarbij de leden van elk paar tegenover elkaar staan. Het is ten strengste verboden om opmerkingen te maken over de kaarten of de hand tijdens het spelen. Je kunt ook geen enkele verwijzing maken naar het goede of slechte geluk van je truc. Het doel is om meer slagen te winnen dan het andere paar.
Ze zeggen dat games op wetenschappelijke principes begonnen te worden gespeeld. Among Britse heren die de populaire Koffiehuizen , de sociale verzamelcentra van de late zeventiende eeuw en een groot deel van de achttiende eeuw. In 1742 publiceerde EdMond Hoyle de tekst Een korte verhandeling over het spel Whist , wat al snel werd het standaardboek over de regels van whist .
Het dek
De normaalste zaak is om een standaard kaartspel van 52 kaarten te gebruiken, zonder jokers. De aas, A, vertegenwoordigt de kaart met de hoogste waarde, gevolgd door de koning, K, enzovoort tot en met 2. Zoals we zojuist hebben gezien, De waarde van de kaarten staat in directe relatie tot de positie die ze in elke reeks innemen , dat wil zeggen, het wordt niet zoveel geteld als in het geval van de bezem. De hand deelt 13 kaarten uit aan elke speler. Voordat de speler die deelt de laatste kaart overhoudt, draait hij deze om en markeert de reeks die de rest van het spel als Trump dient.
spelmechanismen
De laatste kaart die dient om de troefkleur te markeren of troef De kaart blijft op tafel liggen tot het einde van de eerste beurt, wanneer de laatste speler de kaart terugkrijgt. Vanaf nu kunnen er geen opmerkingen meer worden gemaakt over de kaarten of trucs, en kan de waarde van de troef niet worden onthouden, hoewel de kleur of kleur dat wel kan. In elke hand neemt de sterkste kaart de slag, totdat alle 13 kaarten op zijn. De winnaar van elke slag is de eerste die de volgende slag speelt, en de kaart waarmee hij opent markeert de leidende reeks van die slag. . De troefkleur daarentegen verandert niet tijdens de hand: het is degene die werd vastgesteld tijdens het delen.
Serveren is verplicht. Dit betekent dat Je moet kaarten spelen van de kleur die wordt gevraagd door de speler die de hand opent , waar mogelijk. Als je geen kaart van dezelfde reeks hebt, kun je er één spelen, ook wel troef genoemd, of die van de troef die aan het begin van het spel is vastgesteld, hoewel dit niet verplicht is. Als er meerdere kaarten van de troefkleur zijn, wint degene met de hoogste waarde.
- Uitgang : de speler links van de dealer opent de slag
- Dienen : het is verplicht om de hoofdkleur te spelen zolang je die hebt
- Mislukt : als je die kleur niet hebt, kun je weggooien of snijden met een troef
- Bezit : de hoogste troef wordt genomen en, als er geen troeven zijn, de hoogste kaart van de leidende reeks
- Volgende truc : opent degene die de vorige heeft gewonnen
De punten
Zodra het spel voorbij is, worden de punten geteld. Er zijn twee soorten: die voor trucs en die voor eer. Het belangrijkste is om de slag te winnen, niet met welke kaarten het wordt gedaan. . Een winnende slag met een aas is evenveel waard als een slag die met een 2 heeft gewonnen. De eerste zes slagen die door een paar worden gewonnen, staan bekend als verplichting, voor elke gewonnen slag voor de groten wordt een extra punt toegekend, ook wel bekend als truc . Omdat er 13 slagen in het spel zijn, is het duidelijk dat slechts één paar slagen kan maken.
De 4 hoogste kaarten, dat wil zeggen, de koning, vrouw, boer en aas van de troefkleur vertegenwoordigen de eer . Deze worden aan het einde van elke hand ingesteld. Het team moet deze vier kaarten in de hand hebben gespeeld. Veel spelers sluiten het spelen met eer uit, omdat dit betekent dat meer waarde wordt gehecht aan het toeval dan aan de strategie. Je kunt het spel niet alleen met eer winnen, omdat er altijd trucs moeten worden behaald.
| De eerste 6 slagen (verplicht) | Ze voegen geen punten toe |
| Elke slag na de zevende (slag) | 1 punt |
| 3 onderscheidingen in dezelfde hand | 2 extra punten |
| 4 onderscheidingen in dezelfde hand | 4 extra punten |
| Wat beschouw jij als eer? | De aas, heer, vrouw en boer van de troefkleur |
| Alleen met eer | Je wint het spel niet: er zijn altijd trucs nodig |
Het is belangrijk dat deelnemers als team spelen en niet tegen elkaar. Hiervoor is het essentieel om de kaarten van uw partner te kennen. Hoewel tekens en gebaren verboden zijn, whist heeft een reeks codes ontwikkeld in dit opzicht is dat later via bridge aangepast en geperfectioneerd. Als u bijvoorbeeld een koning leidt en vervolgens een lage kaart speelt, kan dit een indicatie zijn dat u in het bezit bent van de dame van dezelfde kleur, wat handig is om de aanwezigheid van een kaart aan te geven. Dubleton of 2 nabijgelegen waardekaarten van dezelfde reeks. Deze codes zijn bij beide paren bekend en staan open voor interpretatie.
Van whist tot bridge: wat is er veranderd
Bridge is niet uit het niets ontstaan: het is whist met een extra strategielaag erbovenop. De variant brug whist introduceerde het idee om de troefkleur te bepalen vóór het spelen, in plaats van het aan het toeval over te laten vanaf de laatst uitgedeelde kaart, en van daaruit de contractbrug dat vandaag gespeeld wordt.
Die verandering verklaart bijna alles. Als je deelt, draai je een kaart om en begin; Bij bridge is er een voorafgaande veiling waarin elk koppel aankondigt hoeveel slagen ze willen winnen en met welke kleuren. Het spel gaat niet langer alleen over het goed spelen van de kaarten, maar ook over het berekenen van hoe ver je kunt gaan. Het is veeleisender en daarom kreeg bridge uiteindelijk een federatieve scene, met toernooien en ranglijsten die vergelijkbaar zijn met die van beste onlinepoker, terwijl whist in thuis- en clubwedstrijden bleef. Geen van beiden heeft de catalogi van online casino's in Nieuw-Zeeland bereikt: daar zijn de kaarttafels blackjack, videopoker en de spellen met echte dealer van de live casino's.
| Whist | Brug | |
|---|---|---|
| Spelers | 4, in twee paren | 4, in twee paren |
| Kaarten per speler | 13 | 13 |
| troefpak | Het wordt gemarkeerd door de laatst uitgedeelde kaart | Het wordt beslist in een eerdere veiling |
| Veiling | Bestaat niet | Het is het hart van het spel |
| Interpunctie | Gewonnen trucs plus onderscheidingen | Voltooide contracten, bonussen en boetes |
| Waar wordt het vandaag gespeeld? | Sociale spellen en clubs | Federaties en internationale toernooien |
Whist-varianten
Het spel heeft in de loop der jaren varianten ontwikkeld, sommige uit noodzaak, zoals wanneer een vierde speler ontbreekt, en andere uit smaak. Dit zijn de bekendste.
- Bijna alle varianten raken aan één regel: de triomf, de verdeling of het aantal spelers
- Met dummy en knock-out whist zijn de gebruikelijke uitgangen als je niet met z'n vieren bent
- Oh, Hell voegt trucvoorspelling toe, het idee dat bridge later erfde
- In bijna alle gevallen kan eer achterwege blijven, zodat de strategie meer gewicht krijgt.
| Variant | Spelers | Wat verandert |
|---|---|---|
| met doden | 3 | Se descubren las cartas del cuarto jugador, el dood , y se sortea quién lo tiene como pareja. No se juega con honores. |
| Vang de Tien | 4 | Het wordt gespeeld met 36 kaarten, van 6 tot aas, en de tien wordt de meest waardevolle kaart. |
| gewoon whisten | 4 | Het wordt individueel gespeeld, met de mogelijkheid dat in sommige handen allianties van 3 spelers tegen één worden gesloten. |
| Progressief fluiten | 4 | De troefkleur wordt vanaf het begin bepaald en verandert niet tijdens het spel. |
| oh hel | 3 tot 7 | Voordat hij begint, kondigt elke speler aan hoeveel slagen hij gaat maken en wordt bestraft als hij dit niet doet. |
| knock-out whist | Tot 7 | Er zijn geen teams en de speler die geen slag scoort, wordt uitgeschakeld. |
Je zult geen whist vinden in een online casino in Nieuw-Zeeland , maar als je van de tafel en de kaarten houdt, moet je de catalogus raadplegen online casinospellen Het heeft iets om je mee te vermaken.































































